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【遊戯王】強欲で謙虚な壺の採用について【剣闘獣】

先日、第15回カード王CSに出た際のブログ(大会レポ)にも書きましたが、
私はその大会にてある実験をしていました。
 それは、剣闘獣デッキに『強欲で謙虚な壺』を採用するというものです。

強欲で謙虚な壺

 剣闘獣を触ったことなどがある人なら知っていると思うのですが、一般的に剣闘獣と強欲で謙虚な壺(以下:強謙)は相性がいいとされていません。
 それは、毎ターンのようにデッキに戻って別の剣闘獣を特殊召喚する性質と、特殊召喚できなくなる強謙とが噛み合わない点が一番の理由です。
 その他にも、強謙(のデメリットを受けてまでも)を使ってまでもサーチしたいキーカードが無い点、公開情報が痛いなども挙げられると思います。

 私も特殊召喚できない点から採用をさけていました。正直言えば、皆入れてないしどうせ合わないんだろうと考えてすらいませんでした。しかし、2ヶ月くらい前になりますが近畿CSに出た際に、これまた文面(テキスト)だけで見ると相性は良くない『デッキロック』を先入観を捨て、試験的に使ってみました。この感触が案外良かったため、一見相性の悪いカードでも考察の余地は大いにあると思い始めました。

剣闘訓練所

 これは剣闘獣の中でもデッキタイプによって違うと思うのですが、純剣闘なら強謙のサーチ枠には『剣闘訓練所』が入っていると思います。少なくとも私はそうでした。これは最近思っていたことなのですが、訓練所はやはり事故要因の一つになり得ます。勘違いをしてほしくないのは、訓練所は普通に強いという点です。しかし、モンスターを抱えて妨害札がないという状況は返しが弱い純剣闘からしたら詰みです。
 先行初手(ドロー込み)で剣闘2魔法罠4が理想だと勝手に僕は思っています(もちろんモンスター1でも良いのですが、後続があるのを理想としたので)。メインサイク3積みもありえる環境から、罠は最低1枚は消される計算で考え、実質、魔法罠3~4からデュエルが始まるのが理想です。その魔法罠が奈落や戦車などの妨害札ならば相手の展開を抑えつつ戦線を維持できるかもしれませんが、その中に訓練所などがあった場合には防御力は弱体化しますよね。ただでさえ禁じられた聖槍や、(僕の理想の中では)スタロもありえます。防御力はできる限り削りたくないですね。

 ここで訓練所の枠が強欲で謙虚な壺の場合、3枚めくった中でモンスターが足りていない状況ならばモンスター、妨害札が弱ければ妨害札、守りを固めたいなら聖槍、スタロなど幅広く対応できます。もちろん3枚めくって都合のいいカードばかり来ませんけれども。
 先行での強謙ならばデメリットも苦にならないので最高です。もちろん情報アドを教えてしまいますが。

 ※ここで途中ですが、上でも出てきたので情報アドの話に寄り道します。強謙で例えば奈落をサーチした場合、相手は当然ですが奈落ありきのプレイイングをします。つまり、情報において相手は一つアドバンテージを稼いでいます。これは大きいです。しかし、トリオンの蠱或魔を採用しているデッキを相手にした時に僕自身が思っていたのですが、結局相手の伏せカードは奈落や激流葬かなという警戒をしながらのプレイイングをします。結局、懸念が確信に変わっただけです。むしろ、ストレスが貯まりますw 剣闘獣はまさか伏せるのがサーチした奈落1枚のみ、では無いと思うので(そうなったら情報アド云々以前にしんどいw)。どうせバレてますし、相手も奈落をふみにくるでしょうから打ってやりましょう。もし躊躇して展開しなかったらラッキーと。次のドローで新しい妨害札引くなり、剣闘で殴ってアド稼いでやりましょう。
 まぁ要は、デッキのスピードが他の環境デッキと比べて圧倒的に遅いのですから今更情報アド教えたくらいでなんだ、くらいの気持ちで強気でいきましょう←笑

 はい、寄り道から帰ってきます。
 上では強謙を入れるに至った流れをざっとではありますが記しました。それでは実際に強謙を入れた構築(写真参考)で友人と回した結果、と100人規模のCSに出た結果、どんな手応えがあったかを書きます。

20131014剣闘獣


結果的には感触は良かったです。 


~◇◆理由◆◇~

(1)アストラル『観察結果その1、先行だとデメリットなく、強い』
  仮に先行であった時、先述のように特殊召喚をしないため、都合の良い場を整えるのに貢献します。
CSでは2回戦で4軸炎星を相手にした時、マッチ1戦目でライオウをサーチできました。このとき相手が炎星かは分からなかったのですが、手札には3~4枚の魔法罠があったため、万能なメタモンスターをサーチしました。結果的には相手のテンキの発動を2ターン遅らせれたため、こちらもその間に場を整えて優位に試合を運ぶことができました。(まぁ結局マッチでは負けたんですけどね!w)
 序盤から戦車など、(使いまわせて)強いカード引けたらいいですよね。あったらいいなをカタチにする。強謙です。


(2)アストラル『観察結果その2、剣闘をヴェーラーや罠で妨害、除去された時のアフターケアになる』
 何も毎ターン剣闘を特殊召喚してアドを稼いでいけるわけではありません。むしろ、毎ターンSS出来る試合運びの場合、こちらがおそらく優位であり強謙に頼らなくても戦線を維持できている状態ということでしょう。
 相手もこちらの思うように展開させてくれません。アライブ剣闘はガイザレスにヴェーラーを当てればいいのですが、純剣闘の場合、ガイザレスを出すまでの例えばラニスタなど単体にうってくると思われます。それは、1体の剣闘が戦車サーチ、または魔法罠やモンスター破壊という地道なアドにつながっていくからです。(アラ剣は相手もガイザレスを出すデッキと知っているのでガイザレスに打ってくるでしょう。もちろんケースバイケースですが)。何もヴェーラーに限らず、剣闘を出した時に激流葬や奈落で召喚権が消えることもあります。バトルフェイズ中に攻撃反応系で消えることもあります。
 その時、M2で強謙の出番です。相手が特殊召喚させなかったことを後悔させるプレイイングです←おい
 まぁ冗談ですが、実際、妨害されたまま終わらない、その状況を逆手にとることは、精神的にも試合運び的にも大きな意味を持つと私は思っています。
 剣闘訓練所と強謙との差はこのアフターケアの先のサーチ対象が広がるという点だと思います。


(3)アストラル『観察結果その3、発動タイミング、いかに腐らせないかはプレイイング(と運)次第』
 妨害はもちろんですが、特殊召喚してアドをかせいでいくデッキには間違いないため、発動タイミングなどは大事です。私(←別にプレイイングうまくないですけどねw)は(2)の展開のようにM1でモンスターをこれ以上展開できなくなった時、そしてバトルフェイズ中に剣闘を除去されてしまった時のM2で使っていました。というかここぞ、という時に使わなければ腐ってしまいますから。腐ってヤバイ場合は伏せてサイクロン誘うことで1:1交換してください(笑)


(4)アストラル『観察結果その4、強謙を入れる枚数はよく考えること』
 強謙2枚の構築は、何も強謙が無制限になったことを知らないわけではありませんw
 CS前に友人と強謙3枚構築(訓練所の枠にそのまま差し替えた)で回していたのですが、最悪なのはハンドに2枚抱えた場合や、強謙で強謙めくる場合です。そんな都合よく発動できる機会がきたら良いのですが、流石に序盤で2枚来られると困ります。これでは柔軟性を高めるために投入した意味がありません。また、強謙で強謙をめくることはおそらくデュエリストあるあるだとも思っているのですが(笑)、選択肢の一つ削られるのはもったいないですよね。よって、2枚にしてCSに参戦しました。
 引くか引かないのかは結局運なんですけどね。実際、一戦目の青眼征竜戦では強謙で強謙めくっちゃいましたしw それでも確率的に言えば2枚にしたことでダブルことは少ないはずです。強謙はあくまで保険くらいに私は捉えているので。保険が重なると邪魔ですからね。 


(5)アストラル『観察結果その5、キーカードをサーチする強謙はサイドチェンジ以降で真価を発揮する。』
 これはあくまで持論です。が、
 剣闘獣(※アライブ除く)は自分の展開を優先するよりも、相手の展開を妨害する方が影響力は大きくなります。つまり、例えば征竜を相手にした場合、剣闘の攻撃を通すためのサイクや大嵐をサーチする(おそらくサイチェン後には相手はスキドレなどを積んでくると思うので)よりも、相手が動けなくなる『王宮の鉄壁』や『ソウルドレイン』をサーチするほうが遥かに効果があると思います。ケースバイケースなのは当然ですが。
 マーメイルにはソウルドレイン、征竜には鉄壁もソウルドレインをサイチェン後に積むので、それらを引くためにこの強謙が活きます。剣闘がこれらのデッキに勝つには必死に展開を妨害するしかありません。上から打点で殴る、とかのゴリ押しはきついですので。また、アライブはともかく他の剣闘の型は返しが弱いので。
 何か1枚で止まらない炎星が個人的には苦手ですw 向こうは群雄割拠とか積んでくるし(´;ω;`) まぁそのメタりにくさも炎星の売りの一つには違いないのですがw
 

(6)アストラル『観察結果その6、強謙でカードめくる時、すごくワクワクする。』
 うん。どうでもいいこと言いました。はい(笑)

~~~~~~~~~~~~~
おわりに

 強謙と剣闘獣に関しての考察はこんなところでしょうか。
 まだ実験回数が少ないかもしれないですし、とにかく人によって好みが分かれると思います。
  特に私のメインはラクエルはおらず、ラニスタがいて、スタロも2枚。ここに強謙と来ているので、本当に人によって反応は様々でしょう。なんか、せっかくだから自分の色というものをデッキに反映させたい人です!w
 ※もちろん意味があったうえでやってることですが。
 
 とりあえず、この記事では強謙を一見相性の合わない剣闘獣に採用した意味、そして簡単な実験結果を載せました。『デッキロック』もそうでしたが、使ってみると意外に良かったりという良い意味での裏切りが在りますね
 本当に面白いです。これからも色々な発見をこのデッキ、剣闘獣で見つけていきたいなと思います。
 そして、大規模な大会でもっと勝ちあがれるように精進したいと思います。

 見てくださった方、ありがとうございました!

 何か質問、意見、コメントなどあるかたはせっかくですので是非!遠慮なく。
 お待ちしています~。

 それではノシ
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【遊戯王】第15回カード王CS参加レポ【剣闘獣】

 今日は体育の日!
 そんなこと知ーらないってなことで第15回カード王CSに参加してきました。

 結果は・・・
 2回戦敗退でした;

 需要があるかは分からないですが、僕自身も今後の参考にしたいので、書きます。

 また、実はこの日は一つの実験でした。
 普通に考えれば剣闘獣と相性の悪い『強欲で謙虚な壺』を入れた構築を試してみたかったんです。
 それに関してはまた別記事で書くつもりです。
 
 レシピ、大会レポと行きます。

~レシピ~
http://ocg.xpg.jp/deck/deck.fcgi?ListNo=141011
メイン:41(写真参照)
20131014剣闘獣

エクストラ15、サイド15
20131014剣闘獣EXサイド


 ①vs青眼征竜 ×○○
 ②vs4軸炎星 ○××

大会レポートは以下の通りです。
※通常召喚=NS、特殊召喚=SS、サイドチェンジしたやつも記しています。

①vs青眼征竜 ×○○
(1)1戦目 先行 × 
 先行でエクイテNS、戦車2、奈落1伏せる。ハンドはサイクロンが2。
→後攻に相手は大嵐。伏せが全部吹き飛ぶw その後、手札の青眼を2体除外でレドックスSS。白石NSからのシンクロ→閃光スタダSS。アタック。
→こちらは次のドローでスタロ。次でムルミロと閃光スタダを止めれない。
→自分のフィールドはスタロ、サイク2という状態。いよいよライフやばくなって次に引いたデモチェで閃光スタダ縛り、竜の渓谷にはコスト時にサイクと少し抵抗(笑)。で、次に引いた大嵐を自分のスタロで止め、強引にスタダSS。ムルミロNSから攻撃。スタダ相打ちでムルミロ攻撃通る。→そしてエクイテSSで戦車回収。
 次の相手ターンで相手はレドックス効果で自身蘇生。相手の手札割とあったし、とりあえずレドックスぐらい大丈夫だと思って許す。するとドラグニティ☆3チューナー出してきてシンクロ。トラドラSSで攻撃される。
→そのまま負け。

☆サイチェン

 out  大嵐、禁じられた聖槍3、強制脱出装置2
 in  王宮の鉄壁3 ソウルドレイン3

(2)○ 先行
 初手でソウルドレイン、奈落、戦車、スタロ伏せ、エクイテNS。
→相手スタンバイでソウルドレイン、動きを封じる。こちらの剣闘はサンブレやブラホでじわじわ消され、剣闘側は妨害札は引くもモンスター引かない、という状態。征竜側はソウルドレインをサイクで割って展開するも奈落激流葬などで妨害される、という状態が続き膠着状態。
→結局、先に剣闘引いたこちらが攻める。スキドレされるもライフを地道に削っていき勝利。

☆サイチェン
 out ライオウ2
 in  パキケファロ2

(3)○ 後攻
 相手に初ターンに2伏せ。
 こちらのターンになり、剣闘で攻撃。剣闘効果前にスキドレを貼られる。それに対し、こちらは鉄壁やソウルドレインで妨害。このときエクストラターンに入ってくださいと言われる。鉄壁などがあるため相手は大きく展開できない。そしてこちらは剣闘を守備表示で2体。ブラックホール対策にはスタロ。相手サレンダーで終わり!



②4軸炎星 (記憶あいまい部分多しw) ○××
(1)○ 先行
 強欲で謙虚な壺でライオウサーチ。ライオウ出し、罠も2枚伏せる。ライオウいたのでテンキは打てず。炎王の急襲でロンシン出し自爆特攻。ユウシ出てくる。ユウシは通すわけには行かないので奈落。戦車だったかな・・・除去したことは覚えているのですが・・・。次の自分のターン、ラニスタ出し、殴る。その後は主に剣闘獣の戦車使い回しコンボに入り、勝ち。

☆サイチェン
 out すっぱ抜き1、強制脱出装置2
in  手違い3

(2)× 後攻
 戦車や手違い、スタロなどはあったものの、玉稿などで魔法罠使えなくされたり、単に剣闘が戦闘破壊(打点パンプされて勝てず)され、万事休す。相手のATK1700になったエンショウを倒さないと(使命感)ということで、ダリウスで相打ちをしかける。考えてみれば、貴重な剣闘獣を安易にけしかけたのが問題だった。収縮で返り討ちに。その後、相手のアドに追いつけず、こちらの負け。手違い貼ったせいで自分も剛健使えないなどの事態も起こってしまったw

 
(3)× 先行
 まずドロー込みでの初手ハンドが良くなかった。剣闘4体に聖槍1、ミラフォ1。ダリウスNS、2伏せで相手に渡す。サイクで聖槍わられ、急襲でロンシン、エンショウをSS。攻撃に対し、ミラフォ。相手1伏せでこちらに。伏せ警戒でとりあえずダリウスで攻撃。攻撃通る。普通なら苺をここでSSするのだが、初手ハンで2枚かかえてたw よって、メイン2で苺出し、ガイザレス作ってバックを除去。炎舞テンセンだった。その後、相手はロンシン出し、ガイザレスに自爆特攻。ユウシ出てくる。そのユウシも攻撃してくる。おそらく手札に(伏せ0だったから)収縮か禁じられた聖槍があったのだろう。ケアしてデモチェ使う。その後、剣闘ガイザレスが戦闘を行なったことにより、バトルフェイズ終了時に効果でムルミロとラニスタ出し、相手モン除去。次のターンくらいで確かルーラー作り、魔法宣言。相手残りライフ1000だったのだが、ユウシ出し、伏せ2でこちらに。ルーラーの横にエクイテ出した時、御膳試合使われる。ヤバイ。光属性を仕方なく宣言。最大のプレミはここ。相手の伏せが攻撃上昇系だろうとは思ったが、炎舞の罠だと思ってた。よく考えたら数ターン前に攻撃変化系の速攻魔法があることは分かっていたのだから、攻撃前にルーラーで魔法を宣言しておくべきだった。頭になく、攻撃してしまう。収縮を使われ返り討ち。こちらはモンスターを序盤から引いていて妨害札なく、そのまま相手のアドに追いつけず、逆転負け。悔しいが、これは完全に実力不足でした。清々しいですw


◇◆ デッキ構築に関して ◆◇
 夏に近畿CSに出た構築と変わった点をピックアップします。
 ちなみにその近畿CSのデッキに関してはこちら↓
  http://clampxclamp.blog.fc2.com/blog-entry-65.html

☆安全地帯2を抜き、鉄壁3をサイドに下げ、サイク3・奈落2を投入
→単に環境が9月をもって変わったため。鉄壁は4軸炎星やマーメイルが環境に多数いることからメインはやめた。

☆エメラルを抜いてヴェルズウロボロス
→☆4×3がルーラーだけというのも柔軟性無いので。エメラル出してジリ貧のドローするくらいなら終わり。抜いてみよう、と。

☆剣闘訓練所を抜いて、強欲で謙虚な壺を採用。
→今日最も試したかったこと。その成果や考えなどはまた別記事を後日書く予定。

☆サイド
 モンスターをレティ1、パキケ2のみに絞る。後は
・プライドの咆哮2→ビートダウン対策、ヴェルズ etc
・手違い3 →サーチ行う系対策、魔導・武神・炎星 etc
・鉄壁3 →除外しつつ展開する系対策、征竜 etc
・ソウルドレイン3 →墓地、除外ゾーンで効果使う系対策、マーメイル・征竜 etc
・転生の予言 →墓地を利用する対策、武神 etc


おわりに

 2回戦で負けましたが楽しかったです。
 楽しめてなんぼなんでb 自分ももっとデュエルうまくなりたいな、と思いましたw
 モチベ↑↑です♪

 写真の見えない、とかなんで~なん?とか、些細な質問、意見、コメントなどあればお待ちしています。
 なんせ記憶も曖昧な部分多く、文章に起こした展開的におかしい場面あるかもしれないので・・・。
 
剣闘獣は楽しいっ!!


 ありがとうございました!^^

【遊戯王】海皇スピリット【デッキ紹介】

新しいデッキ紹介です~
今回、デッキの主役(にしたい)カードは、この方。

イザナミ

伊弉波(イザナミ)
スピリットモンスター
星4/水属性/天使族/攻1100/守1800
このカードは特殊召喚できない。
召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。
このカードが召喚・リバースした時、手札を1枚捨てる事で
自分の墓地に存在するスピリットモンスター1体を手札に加える。


スピリットを使いたいなぁと思ってスピリットモンスター眺めてたら、この人が目に入ってきました。
懐かし!って。
水属性であり、効果を発動するために手札をきる・・・これは海皇が使えるなと。
墓地からのサルベージなので、墓地を肥やす必要がある→タイダルと相性抜群。
 瀑征竜タイダル効果のために手札から海皇きったら無論海皇の効果発動できますし、困ったときはこのカードも水なので、相性は良いです。
 イザナミのwiki見ても荒魂の下位互換としか書いていないのですが、普通に差別化できるんですよ!
 とりあえず、レシピを見ていただきます。↓

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■モンスター:30
1:青眼の白龍
1:レベル・スティーラー
2:海皇の重装兵
2:海皇の狙撃兵
3:海皇の竜騎隊
2:カゲトカゲ
2:D-HERO ディアボリックガイ
3:瀑征竜-タイダル
3:荒魂
3:伊弉波
1:大和神
2:火之迦具土
2:伝説の白石
2:深海のディーヴァ
1:ゾンビキャリア

■魔法:7
1:大嵐
1:おろかな埋葬
1:サルベージ
2:トレード・イン
2:サモンチェーン

■罠:3
3:サンダー・ブレイク

■エクストラデッキ:15
1:A・O・J カタストル
1:獣神ヴァルカン
1:ブラック・ローズ・ドラゴン
1:スクラップ・ドラゴン
1:閃珖竜 スターダスト
1:氷結界の龍 トリシューラ
1:アーマー・カッパー
1:No.47 ナイトメア・シャーク
1:交響魔人マエストローク
1:No.50 ブラック・コーン号
1:バハムート・シャーク
1:フェアリー・チア・ガール
1:ラヴァルバル・チェイン
1:セイクリッド・トレミスM7
1:幻獣機ドラゴサック

■サイドデッキ:11 (適当)
2:軍荼利
2:月読命
1:夜叉
2:羅刹
1:偉大天狗
1:砂塵の悪霊
2:鳳凰

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


◆コメント◆
(1)スピリットは通常召喚権を使ってしまう。召喚権増やしたい→サモンチェーン
サモンチェーn

以下のようにこのデッキはチェーンを3つ組む方法が在ります。

例)・手札からタイダル効果(墓地落とし)で海皇きって、デッキから伝説の白石を墓地へ。
→チェーン1=海皇 2=白石 3=サモチェ

・荒魂orイザナミNSにカゲトカゲ効果発動
→チェーン1=荒魂イザナミ 2=カゲトカゲ 3=サモチェ

強さはやはり残り2回になった召喚権の中で、ディーヴァや火之迦具土などの強力モンスターを出せることですね。
ちなみにディーヴァは海皇の竜騎隊、火之迦具土は荒魂でデッキからサーチできます。


(2)火之迦具土が強い。このデッキでは割と出る。
火之迦具土

スピリットモンスター
星8/炎属性/炎族/攻2800/守2900
このカードは特殊召喚できない。
召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。
また、このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時に発動する。
次のターンのドローフェイズのドロー前に相手は手札を全て捨てる。


①荒魂でサーチ可能。イザナミでサルベージ可能。
②生贄手段が豊富。
例)・タイダルでレベスティ送っていれば、次のターンでタイダル蘇生し、その☆を一つ下げてレベスティSS。これで生贄が2体揃う。
 ・上記のサモチェ
 ・墓地から特殊召喚系カードが豊富。デュアボ、ゾンキャリ、レベスティ、タイダル、大和神
③☆8なので腐ってもトレインのコストに。

手札にトレインあまってたら、理想は青眼をコストにすることですが、荒魂などで火のカグツチサーチしてそのままコストにしてもいいです。回収要員イザナミもいます。

(3)海皇の効果を発動して場を荒らしつつ展開。
①海皇の効果おさらい
・竜騎隊
効果モンスター
星4/水属性/海竜族/攻1800/守 0
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
自分フィールド上のレベル3以下の海竜族モンスターは
相手プレイヤーに直接攻撃できる。
また、このカードが水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた時、
デッキから「海皇の竜騎隊」以外の海竜族モンスター1体を手札に加える。


・重装兵
効果モンスター
星2/水属性/海竜族/攻 0/守1600
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
自分のメインフェイズ時に1度だけ、
自分は通常召喚に加えてレベル4以下の海竜族モンスター1体を召喚できる。
また、このカードが水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた時、
相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選択して破壊する。


・狙撃兵
効果モンスター
星3/水属性/海竜族/攻1400/守 0
このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、
デッキから「海皇の狙撃兵」以外のレベル4以下の
「海皇」と名のついた海竜族モンスター1体を特殊召喚できる。
また、このカードが水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた時、
相手フィールド上にセットされたカード1枚を選択して破壊する。


つおい。さすが海皇つおい。
ディーヴァ→狙撃兵→竜騎隊⇒ト リ シ ュ のコンボは有名ですね。なぜ帰ってきたし。


ファンデッキではありますが、海皇や火のカグツチなど、普通に戦えます。毎ターンATK2600のタイダル湧いて出てくるのはやっぱ強かったw
イザナミで海皇絡ませるコンボはなかなか無いと思うので(もっといいマーメイルとかいうのいるもん)、相手もびっくりするはず^^

 以上です。
 ありがとうございました!

 意見、質問、助言など色々ありましたらコメントお待ちしています♪
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